|
Društveni mediji (Social media)
i uticaj društvenih medija na potrošače
Nove
tehnologije su dovele do velikih promena u obavljanju poslovanja. Konkurentska
prednost preduzeća se u takvim uslovima zasniva na sposobnostima razvijanja
personalizovanog marketing programa i specifičnih poruka koje su usmerene
na precizno definisane ciljne grupe i pojedince. Uspostavljanje procesa
interakcije sa potrošačima i njihovo integrisanje u poslovni proces zahtevaju
marketing miks koji je fokusiran na kontinuirani razvoj odnosa sa potrošačima
i ostvarenje dugoročnog profita. Redefinisani marketing miks polazi od
stvarnih potreba i želja potrošača koje definišu zajedno preduzeće i potrošač.
Okosnica takvog marketing programa koji je usmeren na uspostavljanje dijaloga
i razvijanje odnosa sa potrošačima predstavlja direktno i interaktivno
komuniciranje. Ona se ostvaruje ne samo izmedju preduzeća i potrošača,
već i izmedju samih potrošača. Proces jednosmerne komunikacije je zamenjen
novim, kontinuiranim, fer i korektnim dijalogom. Potrošač je aktivan činilac
takvog komunikacionog procesa, koji inicira i razvija. Koristi od interaktivnog
komuniciranja su mnogobrojne: personalizacija, konzistentnost i nepristrasnost
marketing poruke, bolje korišćenje medija, veća marketing preciznost,
pokrivenost auditorijuma, operativna efikasnost, integrisanje komunikacionih
aktivnosti. Značajno mestu u miksu interaktivnih medija koja preduzeće
koristi za prenošenje marketing poruka zauzimaju tzv. društveni mediji.
Oni postaju značajan način na koji ljudi komuniciranju, ostvaruju kontakte,
prate dešavanja i povezuju se sa ljudima oko sebe.
1. Komunikacija od usta do usta (Word of Mouth - WOM)
Komunikacija
izmedju potrošača ili komunikacija od usta do usta je jedan od najstarijih
vidova razmene informacija (tzv. Word of Mouth). Potrošači su
oduvek svoje stavove o iskustvu sa kupljenim markama prenosili drugim
ljudima. Razlozi za to mogu biti različiti. Jedan od ključnih razloga
je želja potrošača da svoje pozitivno iskustvo u kupovinama prenose drugim
ljudima i tako utiču na njihovo postojeće znanje o konkretnim markama.
Smanjenje nezivesnosti i rizika u kupovinama i medjusobna briga potrošača
koji su u bliskim odnosima (rodjaci, prijatelji), važan je razlog za komunikaciju
od usta do usta. Lojalnost i emocionalna privrženost potrošača pojedinim
markama takodje može biti razlog za prenošenje pozitivnih iskustava o
njima. Bez obzira na razlog komunikacija izmedju potrošača,Word of Mouth
značajno utiče na njihove stavove i preferencije prema markama i njihove
odluke o kupovini. Vodeći se rezultatima novijih istraživanja koja su
pokazala da je 80% odluka o kupovini posledica nečije direktne i neformalne
preporuke i saveta, postoje mišljenja da komunikacija izmedju potrošača
postaje jedan od najboljih metoda prodaje njihovih proizvoda i usluga.
Način razmene informacija, njihovog prihvatanja i reagovanje od strane
potrošača se, u uslovima ekspanzije novih tehnologija potpuno izmenio.
Polazeći od prednosti koje nudi Internet, komunikacija i druženje u realnim
uslovima zamenjena je virtualnim. Ljudi sklapaju prijateljstva bez obzira
na prostornu pripadnost, i oslanjanju se na svoje prijatelje i poznanike
kada im je potreban razgovor, opuštanje, zabava, druženje i dobijanje
saveta. Jedna osoba komunicira sa stotinama ili čak hiljadama ljudi razmenjujući
svoje stavove o proizvodima i kompanijama koje ih proizvode. Sve više
se govori o eksploziji poruka na Internetu koje su prenete posredstvom
ovih medija. Zbog načina kreiranja, razvijanja i upravljanja sadržajem
koji se prenose ti novi mediji su nazvani društveni mediji, odnosno mediji
koje su profilisali potrošači. Oni su postali glavni faktor uticaja na
ponašanja potrošača u kupovinama uključujući definisanje potreba i želja,
dobijanje informacija, razmena mišljenja, stavova u procesu procene marki
i evaulacija posle kupovine. Ova promena u kontroli informacija utiče
na način na koji potrošači prihvataju i reaguju na informacije sa tržišta
.
2. Definisanje društvenih medija (Social media)
Društveni
mediji (Social media) se najčešće definišu kao „obilje novih
izvora online informacija koje se stvaraju, iniciraju, cirkulišu i koriste
od strane potrošača s namerom da medjusobno razmenju informacije o proizvodima,
markama, uslugama, osobenostima i specifičnostima". Obuhvataju
brojne i veoma raznovrsne medije, kao što su, blogovi,
od strane kompanije sponzorisani odbori za diskusiju, sobe za četovanje
(chat rooms), e-mail, vebsajtovi
i forumi potrošača za rangiranje
proizvoda i usluga, Internet odbori i forumi za diskusiju, blogovi (sajtovi
koji sadrže digitalni audio, slike, filmove ili fotografije), društveni
mrežni vebsajtovi.
Društveni mediji predstavljaju mesta okupljanja ljudi sa sličnim interesima.
Tako se stvaraju virtuelne zajednice ljudi okupljenih oko određenih tema
i informacija na konkretnoj Web lokaciji, od akademskih, do hobija i razonode.
Razmenom ideja i druženjem ljudi u sajber prostoru, prevazilaze se ograničenja
koja postoje u svakodnevnoj ljudskoj komunikaciji, kao što su nacionalna,
verska, politička, polna i starosna ograničenja. Članovi su lojalni zajednicama
kojima pripadaju, i svojim aktivnim i neposrednim učešćem učestvuju u
njenom oblikovanju i razvijanju. Iznošenje sopstvenog i istraživanje tuđih
mišljenja i iskustava, pomažu u iznalaženju rešenja za određene situacije
u kupovini i potrošnji. Formiranjem vlastitih diskusionih grupa i tema
od strane preduzeća, i praćenje postojećih, efikasan je način istraživanja
tržišta, bržeg prevođenja kupaca kroz faze procesa kupovine, jačanja imidža
kompanije i online poslovanja.
Koncept društvenih medija je danas na vrhu dnevnog reda za mnoge poslovne
rukovodioce. Donosioci odluka, kao i savetnici, pokušavaju da utvrde načine
na koje firme mogu napraviti profitabilano korišćenje aplikacija, kao
što su Wikipedia, YouTube, Facebook,
Second Life, i Twitter. Ipak, uprkos tom interesu, čini se da postoji
vrlo ograničeno razumevanje o tome šta termin ''Social Media''
tačno znači. Treba početi od opisa koncepta društvenih medija, i o tome
kako se razlikuju od srodnih koncepata kao što su Web
2.0 i Korisnički generisan sadržaj (UGC).
Spektar društvenih medija u januaru 2008. godine, on-line aplikaciji
za društveno umrežavanje Facebook, registrovao je više od 175 miliona
aktivnih korisnika. U perspektivi, to je samo nešto manje od stanovništva
Brazila (190 miliona) i preko dvostruko više stanovnika Nemačke (80 milona).
Taj podatak je u 2009.-oj enormno porasao na famoznih 500 miliona. U isto
vreme, svakg minuta, 10 sati sadržaja se stavi na video sharing platformu
YouTube, dok Image hosting site Flickr omogućava pristup više od 3 milijardi
fotografija.
Prema Forrester Research-u, 75% Internet surfera koristi društvene medije
u drugom tromesečju 2008. godine, ulaskom na društvene mreže, čitajući
blogove, ili doprinosi recenziji za shopping mesta, što predstavlja značajan
porast od 56% u 2007. godini. Pristup nije ograničen samo na tinejdžere,
već i na članove „generacije X“ koja sada ima 35 do 44 godina starosti,
koji su sada već članovi, gledaoci i kritičari.
Razumno je reći da društveni mediji predstavljaju novi revolucionarni
trend koji bi trebalo da bude od interesa za kompanije koje posluju online,
ali i za one kompanije koje to još ne čine. Danas, ako korisnik Interneta
ukuca ime bilo kog vodećeg brenda na Google pretraživaču, šta će biti
među prvih pet rezultata, obično uključuje ne samo korporativne web stranice,
već i odgovarajuće ulaske u on-line enciklopedije Wikipedia. Evo, na primer,
korisnici su mogli pročitati 2007. godine da model Hasbro Easy- Bake Oven-
može dovesti do ozbiljnih opekotina na dečijim rukama i prstima, zbog
loše dizajniranih vrata mikrotalasne pećnice, pa da su Firestone Tire
i Rubber Company bili optuženi za korišćenje dečijeg rada u Liberiji u
fabrici gume itd. Istorijski gledano, kompanije su u mogućnosti da kontrolišu
dostupne informacije o njima kroz strateški postavljene objave i kroz
dobro upravljanje odnosima sa javnošću. Danas, međutim, firme su sve više
degradirane na marginama kao puki posmatrači, koji nemaju ni znanja ni
prilike - ili, ponekad, čak ni pravo – promene da javno objavljuju komentare
svojim kupcima. Wikipedia ( kovanica od havajske reči »wiki« što znači
– brza i enciklopedija), na primer, izričito zabranjuje učestvovanje
kompanija u online zajednici.
Takva evolucija ne može biti iznenađujuća. Uostalom, Internet
je započeo kao ništa više nego divovski Bulletin Board System (BBS),
koji je omogućavao korisnicima da razmenjuju programe, podatke, poruke
i vesti sa drugima. Krajem 1990-ih nailazi talas popularnosti u homepages-u,
pri čemu je bilo koji korisnik mogao podeliti informacije o svom privatnom
životu, a današnji ekvivalent bi bio weblog ili blog. Doba korporativne
web stranice i e-trgovine je počelo relativno nedavno sa lansiranjem Amazona
i eBay 1995 godine. Sadašnji trend društvenih medija, može se videti kao
evolucija natrag ka korenima Interneta, ka World
Wide Web na ono za šta je u početku kreiran: za olakšanje razmene
informacija između korisnika. Da li to znači da su društveni mediji
samo staro vino u novoj boci? Verojatno ne! Tehnička dostignuća koja
su sprovedena tokom poslednjih 20 godina sada omogućuju oblik virtualnog
deljenja sadržaja koja je bitno različit i moćniji od BBS iz kasnih 1970-ih.
Postoji konfuzija među menadžerima i akademskim istraživačima šta je
tačno ono što bi trebalo biti uključeno u pojam društvenih medija i kako
se društveni mediji razlikuju od naizgled međusobno povezanog, koncepta
Web 2.0 i Korisnički generisanog sadržaja (UGC).
Zato ima smisla osvrnuti se korak natrag i dati uvid odakle društveni
mediji potiču i šta uključuju. Godine 1979, Tom Truscott i Jim Ellis sa
Duke Univerziteta su stvorili Usenet, koji je omogućio korisnicima Interneta
postavljanje poruka javnosti. Ipak, doba društvenih medija, kao što ga
mi razumemo danas, verovatno započinje oko 20 godina ranije, kada su Bruce
i Susan Abelson osnovali ''Open Diary,'' koji je okupio online pisce dnevnika
u jednu zajednicu. Izraz ''blog'' je prvi put korišćen kada je jedan bloger
u šali pretvarao imenicu ''weblog'' u rečenicu ''we blog.''
Danas je sve veći pristup korisnika Internetu, što je dalje dovelo do
stvaranja socijalnog umrežavanja kao što su MySpace (u 2003) i Facebook
(u 2004). To je doprinelo važnosti društvenih medija koju danas imaju.
Najnovija glamurozna grupisanja su tzv.“virtuelni svetovi“: kompjuterski
bazirane i simulirane sredine u kojima trodimenzionalno žive avatari.
Možda najpoznatiji virtuelni svet je Linden Lab-ov Second Life.
Neki od navedenih programa možda mogu dati neke ideje o tome šta se podrazumeva
pod društvenim medijima. Dva povezana koncepta koji su često u vezi sa
njim su: Web 2.0 i Korisnički generisan sadržaj (UGC). Web 2.0 je termin
koji je prvi put korišćen u 2004. godini, dok aplikacije kao što su lične
web stranice, Enciklopedija Britannica Online, i ideja objavljivanja sadržaja
pripadaju dobu Web 1.0, oni su zamenjeni blogovima, wikijima, i kolaborativnim
projektima Web 2.0. Iako se Web 2.0 ne odnosi na bilo kakav poseban tehnički
ažuriran World Wide Web, postoji skup osnovnih funkcionalnosti koje su
potrebne za njegovo funkcionisanje. Među njima su:
• Adobe Flash (popularan način za dodavanje animacija,
interaktivnog sadržaja i audio / video poruka na web stranicama),
• RSS (Really Simple Syndication, porodični web feed
formati koji se koriste za objavljivanje sadržaja, često ažuriranje, poput
blog ulaza ili vesti, naslova, u standardiziranom formatu),
• AJAX (Asinhroni Java Script, tehnika preuzimanja
podatke sa web sajtova).
Smatra se da je Web 2.0 platforma
za razvoj društvenih medija. Kako Web 2.0 predstavlja idejni i tehnološki
temelj, Korisnički generisan sadržaj (UGC) može se sagledati kao zbir
svih načina na koje ljudi koriste društvene medije. Društveni mediji,
kao pojam koji je postigao široku popularnost u 2005. godini, obično se
primenjuje za opisivanje različitih oblika medijskih sadržaja koji su
javno dostupni krajnjim korisnicima. Prema Organizaciji za ekonomsku saradnju
i razvoj (OECD, 2007), UGC treba da ispuniti tri osnovna zahteva :
1. mora biti objavljen na javno dostupnoj web stranici ili na društvenim
mrežama,
2. za to treba pokazati određenu količinu stvaralačkog napora
3. mora biti stvoren izvan profesionalnih rutina i prakse.
Prvi uslov uključuje razmenu mejlova ili instant poruka, drugi, samo
ponavljanja već postojećeg sadržaja (npr. postavljanje kopije postojećeg
novinskog članka na lični blog, bez ikakvih izmena ili dodavanja komentara),
a treći, uključuje sve sadržaje koji su stvoreni na komercijalnom tržištu.
Dok je UGC već na raspolaganju pre Web 2.0, kombinacija tehnoloških driver-a
(npr. povećana dostupnost širokopojasnog pristupa i hardver kapaciteta),
ekonomskih aktera (npr. povećana dostupnost alata za stvaranje UGC), i
socijalnih driver-a (npr., rast generacije „digitalnih urođenika“ i „screenagers“-a:
mladih ljudi sa značajnim tehničkim znanjem i visoke spremnosti da se
uključe online) čine da se UGC danas bitno razlikuje od onoga što je bio
1980-ih. Na temelju ovih pojašnjenja Web 2.0 i UGC, sada je jednostavno
dati detaljnije definicije o tome šta se podrazumevama pod terminom društvenih
medija. – Društveni mediji predstavljaju grupu Internet aplikacija koje
se temelje na idejnim i tehnološkim osnovama Weba 2.0, a koji omogućuju
stvaranje i razmenu Korisnički generisanog sadržaja (UGC). Unutar ove
opšte definicije, postoje razne vrste društvenih medija koje je još potrebno
razlikovati. Međutim, iako bi se većina ljudi verovatno složila da su
Wikipedia, YouTube, Facebook
i Second Life svi deo ove velike skupine, ne postoji pravi način na koji
se različite aplikacije društvenih medija mogu kategorizirati. Za stvaranje
klasifikacione šeme, moguće je osloniti se na skup teorija u području:
1. istraživanja medija
• društvena prisutnost,
• medijska raznovrsnost
2. i društvenih procesa
• lične prezentacije,
• ličnog otkrivanja,
to su dva ključna elementa društvenih medija.
Teorija društvene prisutnosti (Short, Williams, i Christie, 1976) navodi
da se mediji razlikuju u nivou društvene prisutnosti - definišu se kao
zvučni, vizuelni i fizički kontakti koji se mogu postići, koji se pojavljuju
u komunikaciji između dva partnera. Društvena prisutnost utiče na intimnost
i neposrednost (asinhrono vs. sinhrono). Može se očekivati da će društvena
prisutnost biti niža za posrednu komunikaciju (npr. telefonski razgovor),
nego za direktnu komunikaciju (npr., licem-u-lice) i za asinhronu (npr.,
e-mail) od sinhrone (npr., live chat) komunikacije. Veća društvena prisutnost
ima veći društveni uticaj na komunikaciju partnera i na međusobno ponašanje.
Usko povezan sa idejom društvene prisutnosti je koncept medijske raznovrsnosti.
Teorija medijske raznovrsnosti (Daft & Lengel, 1986) se temelji na
pretpostavci da je cilj bilo koje komunikacije rešavanje nejasnoća i smanjenje
neizvesnosti. Ona navodi da se mediji razlikuju u nivou raznovrsnosti,
to jest, da je razlika u količini informacija koje mogu da se prenose
u određenom vremenskom intervalu i da su zato neki mediji efikasniji od
drugih. Primenjeno na kontekstu društvenih medija, možemo pretpostaviti
da se prvo razvrstavanje može izvršiti na osnovu raznovrsnosti medija
i nivou društvene prisutnosti. S obzirom na socijalnu dimenziju društvenih
medija, koncept lične prezentacije navodi da u bilo kojoj vrsti socijalne
interakcije ljudi imaju želju za kontrolom drugih ljudi (Goffman, 1959).
Ključni razlog zašto se ljudi odlučuju na stvaranje lične web stranice
je, na primer, želja da se pokažu u cyberspaceu (Schau i Gilly, 2003).
Obično, prezentacija je učinjena kroz lično otkrivanje, to je, svesna
ili nesvesna objava ličnih podataka (npr., misli, osjećaje, voli, ne voli,
sviđamu se, ne sviđa mu se) koja je u skladu sa predstavom koju bi neko
želeo da da o sebi. Lično otkrivanje je kritičan korak u razvoju bliskih
odnosa, ali takođe se može pojaviti između potpunih stranca, na primer,
kao kada se govori o ličnim problemima sa osobom koja sedi pored vas u
avionu. Primenjeno na kontekstu društvenih medija, možemo pretpostaviti
da se druga klasifikacija može izvršiti na temelju nivoa ličnog-otkrivanja
i to ukoliko lična-prezentacija to dopušta.
U sličnom duhu, društveno umrežavani sajtovi omogućuju više lično-otkrivanje
od sadržaja zajednice. Konačno, virtualni društveni svetovi zahtevaju
viši nivo samo-otkrivanja od virtualne igre svetova. Tu vladaju stroge
smernice koje će prisiliti korisnike da se ponašaju na određeni način
(npr. kao ratnici u imaginarnoj zemlji).
3. Izazovi i mogućnosti društvenih medija
3.1. Kolaborativni projekti
Kolaborativni projekti, ili kako se još nazivaju i grupni ili zajednički
projekti, omogućuju zajedničko i istovremeno stvaranje sadržaja od strane
mnogih krajnjih korisnika.
U okviru zajedničkih projekata, razlikuju se web stranice koje korisnicima
omogućuju dodavanje, uklanjanje i promenu sadržaja zasnovanog na tekstu
- i Social Bookmarking aplikacija - koje omogućuju grupi prikupljanje
i ocenu Internet veza ili sadržaja. Primarne aplikacije unutar ove kategorije
uključuju on-line enciklopediju Wikipedia i Social Bookmarking web-servis
Delicious, koji omogućuje dodavanje i deljenje web oznaka. Wiki je trenutno
dostupan na više od 230 različitih jezika.
Glavna ideja korporativnih projekata je da zajednički napor mnogih aktera
dovodi do boljeg ishoda, nego što bilo koji akter može ostvariti pojedinačno
(Fama, 1970). Iz korporativne perspektive, kompanije moraju biti svesne
da su kolaborativni projekti moderni i glavni izvor informacija za mnoge
potrošače. Na primer, online trgovac knjiga Amazon počeo je testirati
ideju dinamičkog određivanja cena.
Kolaborativni projekti takođe donose i neke jedinstvene mogućnosti za
preduzeća. Finski proizvođač Nokia slušalica, na primer, koristi interne
wikije za ažuriranje mišljenja zaposlenih o statusu projekta i ideja o
trgovini. Isto tako, američki računarski softver firme Adobe Systems održava
popis firmi tj. srodnih web stranica.
3.2. Blogovi
Blogovi, koji predstavljaju
najstariji oblik društvenih medija, su posebne vrste web stranica koje
se obično prikazuju u obrnutom hronološkom redosledu od datuma unosa (OECD,
2007). Oni su ekvivalent društvenih medija ličnih web stranica i mogu
doći u mnogo različitih varijacija. Blogovima obično upravlja samo jedna
osoba, ali pružaju mogućnost interakcije sa drugima kroz dodatak u vidu
komentara. Zbog svojih istorijskih korena, bazirani na tekstu, blogovi
su još uvek najčešći. Ipak, blogovi su takođe počeli da poprimaju različite
medijske forme. Na primer, San Francisco-based Justin.tv korisnicima omogućuje
stvaranje personalizovanih televizijskih kanala, na kojima mogu emitovati
snimke iz svoje web kamere u stvarnom vremenu, i razmniti ih sa drugim
korisnicima. Mnoge firme već koriste blogove za ažuriranje zaposlenih,
kupaca, deoničara. Jonathan Schwartz, CEO Sun Microsystems, održava lični
blog za poboljšanje transparentnosti svoje firme, kao i automobilski div
General Motors. Ipak, kao što je slučaj sa kolaborativnim projektima,
blogovi ne dolaze bez rizika. Obično su prisutni u dve varijante. Prvo,
kupci koji su - iz jednog ili drugog razloga - ispali nezadovoljni ili
razočarani. Kompanije mogu odlučiti da uključe virtuelne pritužbe u obliku
protesta na web stranicama ili na blogovima (Ward & Ostrom, 2006),
što rezultira kao dostupnost potencijalno štetnih informacija u online
prostoru. Drugo, kada kompanije podstiču zaposlene da budu aktivni na
blogovima, oni moraju živeti sa posledicama negativnog pisanja o kompaniji.
Microsoftov bivši ''tehnički''evanđelista Robert Scoble, je na primer,
imao tendenciju da žestoko kritikuje proizvode svog poslodavca - pre nego
što je odlučio da napustiti Redmond.
3.3. Sadržaj zajednice
Glavni cilj sadržaja zajednice je razmena medijskih sadržaja između korisnika.
Sadržaj zajednice postoji za širok raspon različitih vrsta medija, uključujući
i tekst (npr., BookCrossing, putem kojih 750.000 + ljudi iz preko 130
zemalja dele knjige), fotografije (npr., Flickr), videa (npr. YouTube),
i PowerPoint prezentacije ( npr., Slideshare). Korisnici sadržaja zajednice
ne moraju otvoriti lični profil, one sadrže obično samo osnovne informacije,
kao što su datum kada su se pridružili zajednici, pa broj videa, i koliko
je puta podeljen. Sa korporativnog aspekta, sadržaj zajednice nosi rizik
korišćenja platforme za razmenu materijala zaštićenih autorskim pravima.
Iako glavni sadržaj zajednice ima pravo zabrane i uklanjanja takavog nezakonitog
sadržaja, to je teško izbeći (npr. popularni video - kao što su najnovije
komedija, drame, serije koje se pojavljuju na YouTube-u samo nekoliko
sati nakon što su emitovane na televiziji.
S pozitivne strane, visoka popularnost sadržaja zajednica čini ih vrlo
atraktivnim kontakt kanalom za mnoge kompanije, a to je lako verovati
kada se uzme u obzir da YouTube emituje više od 100 miliona videa na dan.
U 2007, Procter & Gamble je organizovao takmičenje za lek Pepto-Bismol,
pri čemu su korisnici ohrabreni da uploaduju na You-Tube 1-minutni video
o sebi, pevajući o bolesti kojoj se Pepto-Bismol suprotstavlja, uključujući
gorušicu i mučninu. Slično je uradio i Nektar, pozivajući korisnike da
osmisle lično reklamu pod čuvenim sloganom „Nije svejedno“i pri tom je
ponudio 10. 000 eura za reklamu koja ima najviše glasova na Facebook-u
U sličnom duhu, kuhinjski aparati proizvođača Blendtec-a postali su popularni
zahvaljujući jeftinom videu ''Hoće li to mešati?'' koji su gledali milioni
ljudi. Ostale firme, kao što su Cisco i Google sa svojim zaposlenima i
investitorima oslanjaju se na sadržaj zajednice deljenjem videa, govora
i pritisnite- najavama.
3.4. Društveno umreženi sajtovi
Tokom poslednjih deset godina osnovane su mnoge društvene mreže, sa
različitim korisnicima i njihovim interesima, pa su zato i različitog
stepena prihvatanja, popularnosti i broja korisnika. Prve važnije kompanije
društvenog umrežavanja su Classmates.com i Friendster. Classmates.com
nastao je kao mreža diplomiranog razreda iz različitih škola, kako bi
korisnici ostali u kontaktu sa svojim školskim prijateljima. Koncept profila
na Classmates.com bio je osnovan, nudeći informacije samo za one sa plaćenom
pretplatom. Friendster se pojavio nekoliko godina nakon Classmates.com
i ponudio je više mogućnosti za korisnike. Friendster je bila prva društvena
mreža sa poboljšanim konceptom profila, gde korisnik može uneti i menjati
lične podatke i postavke. Friendster je rastao agresivno, ali njegova
popularnost nije dugo trajala, budući da je imao niz tehničkih problema
koji su bili razočaravajući za postojeće i potencijalne korisnike. Iako
obe mreže nisu postigle svetski uspeh, one i dalje posluju sa velikim
korisničkim bazama.
MySpace servis je pokrenut 2003. godine, kao projekat uz potporu i sredstva
iz kompanije eUniverse. On nudi puno mogućnosti, kao što su profili, prijatelji,
blogovi, i komentari. MySpace je ponudio više privatnosti nego Friendster,
jer je potrebno da određena osoba bude vaš „prijatelj“ da bi mogli da
imate uvid u informacije o njoj i da delitete podatke međusobno. Budući
da korisnici nisu bili zabrinuti za zloupotrebu svojih osetljivih ličnih
podataka, bili su mnogo spremniji za dodavanje ličnih informacije na svoje
profile. Rast MySpace-a je bio jako brz, i on je postao najpopularnija
društvena mreža u svetu u 2006. godini sa 125 miliona korisnika, posebno
među mlađim ljudima. Kao takav, on je postao bitan marketinški alat za
pevače i bendove za povezivanje sa fanovima putem sajta.
Prikaz 1. Broj korisnika na vodećim društvenim
mrežama prema podacima iz 2009. godine
Profili društvenih mreža obično uključuju podatke kao što su rodni,
trenutni grad, datum rođenja, nivo i vrsta obrazovanja, interesovanja,
aktivnosti, hobi. Pristup ovoj količini informacija o osobi je marketarov
san! Jedini problem sa podacima sa MySpace-a je to što nisu bili standardizovani.
Dok MySpace nastavlja da raste između 2004. i 2008. godine, Facebook je
nastao kao njegov glavni konkurent među društvenim mrežama u svetu. Facebook
je vrlo sličan sa gotovo istim profilom podatka kao njegovi prethodnici.
Glavna komparativna prednost je standardizacija podataka i celokupno iskustvo
pregledavanja profila. Facebook je ponudio korisnicima bogat skup alata
uz ograničenje i izloženost podataka samo za određenu grupu ljudi: prijatelje,
prijatelje prijatelja ili ljudi u određenim mrežama.
Visoka koncentracija ljudi u interakciji unutar Facebook-a pruža veliki
uvid u ono što će ljudi učiniti i kako će deliti informacije jedni sa
drugima. Aplikacije kao što su fotografije, beleške i pokloni su lako
razumljive i lako se koriste, podstičući interakciju korisnicika da svoje
slike objavljuju, šalju virtuelne poklone i troše sve više i više vremena
online. Ažuriranja statusa i vesti je dalo korisnicima priliku da pasivno
budu u kontaktu sa prijateljima. Korisnici imaju mogućnost da oforme ili
da se pridružie postojećim grupama sa korisnicima sličnih interesa, ili
samo da se povežu sa svojim prijateljima i naprave nove prijateljstva.
Konačno je početkom 2009. godine Facebook preuzeo vođstvo od MySpace-a
i postao dominantan igrač u društvenom umrežavanju, sa više od 500 miliona
korisnika širom sveta.
Društveno umreženi sajtovi su aplikacije koje omogućuju korisnicima
da se povežu stvaranjem ličnih profila, pozivajući prijatelje i kolege
da imaju pristup tim profilima, i da šalju e-mailove i instant poruke.
Ti lični profili mogu uključivati bilo koju vrstu informacija, fotografije,
video, audio sadržaj, i blogove. Prema Wikipediji, najveći društveno umreženi
sajtovi su Facebook (u početku osnovao Mark Zuckerberg da bi ostao u kontaktu
sa svojim kolegama studentima na Harvard-u) i MySpace (sa 1.500 zaposlenih,
sa više od 250 miliona registrovanih korisnika). Društveno umreženi sajtovi
su visoko popularni, posebno među mlađim Internet korisnicima, pa je termin
''Facebook zavisnik'' svrstan u Urban Dictionary, saradnički projekt,
usmeren na razvoj sleng rečnika engleskog jezika. Nekoliko firmi su već
koristile društveno umrežene sajtove da podrže stvaranje zajednica marki
(Muniz & O'Guinn, 2001) ili za marketing istraživanja (Kozinets, 2002).
Kako bi promovisao film Fred Claus, ''Božić“( 2007. komedija), Warner
Brothers je stvorio Facebook profil putem kojeg su posetioci mogli gledati
prikolice, preuzimanje grafike, i igrati igre. Isto tako, Adidas na MySpace-u
omogućuje pristup recenziji proizvoda i informacijama o profesionalnim
fudbalskim igračima koji igraju pomoću ''svojih'' patika. Neke kompanije
čak i idu korak dalje i koristite Facebook kao distribucijski kanal. Razmislite
o US-based cvećar (1-800-Cvijeće. com), koja nudi bukete na Facebooku
pod nazivom''Gimme Love''pri čemu korisnici mogu slati ''virtuelne bukete''
prijateljima jednim klikom na miša.
Vremenom je Facebook stvorio spisak svih fan stranica koje su korisnici
smislili i kreirali, a njihov broj se svakodnevno dopunjuje novim. Postoje
na svim jezicima, a mnoge od njih imaju zanimljive i prilično duhovite
nazive.Krajem 2008. godine samo stranice Baraka Obame i Majkla Felpsa
imale preko milion fanova. Danas je ovakvih stranica na desetine, a zanimljivo
je da do skoro Vin Dizel imao više fanova od aktuelnog američkog predsednika.Ubedljivo
najveći broj fanova ima Facebook stranica igre Texas Hold'em Poker (14
miliona fanova), koju je kreirala kompanija Zynga. Smrt legende popa Majkla
Džeksona, popela je stranicu ove zvezde na drugo mesto liste najpopularnijih,
a odmah za njom sledi igrica Mafia Wars. Na primer, Starbucks se na ovoj
listi iz 2010. godine nalazi na osmom mestu sa šest miliona fanova.
3.5. Virtuelni svetovi igara
Virtuelni svetovi su platforme koje repliciraju trodimenzionalno okruženje
u kojem se korisnici mogu pojaviti u obliku personalizovanih avatara i
komunicirati jedni sa drugima, kao što bi u stvarnom životu. U tom smislu,
virtuelni svetovi su verojatno konačna manifestacija društvenih medija,
jer oni daju najviše nivoe društvene prisutnosti i medijske raznovrsnosti
svih aplikacija o kojima je do sada bilo reči.
Virtuelni svetovi dolaze u dva oblika. Prvi, virtuelni svetovi igra,
zahtevaju od svojih korisnika da se ponašaju u skladu sa strogim pravilima
u kontekstu masivnih online uloga-igranje igara (MMORPG). Ovi programi
su stekli popularnost u poslednjih par godina, kao standard - kao što
je Microsoft X-Box i Sony Play Station- sada omogućuju istovremeno igranje
među korisnicima širom sveta. Primeri virtuelnih svetova igara uključuju
bakalar-srednjovekovni ''World of Warcraft'', koji broji oko 8,5 miliona
pretplatnika koji istražuju virtuelnu planetu Azeroth, u obliku ljudi,
patuljaka, vilenjaka ili npr. noću, se mogu boriti protiv čudovišta ili
tragati za blagom, a Sony Play Station u kome je 16 različitih vrsta igrača
(npr., čarobnjaci, svećenici) putuje svetom mašte Norrath. Pravila takve
igre obično ograničavaju nivo lične prezentacije i ličnog otkrivanja,
ali su oni ipak mogući ako su neki korisnici trošili toliko vremena sa
tim aplikacijama koje imaju karakter - bilo da je ratnik, čarobnjak, ili
lovac na zmajeve – oni počinju sve više i više da nalikuju njihovom stvarnom
karakteru. Osim korišćenja „in game“ oglašavanja, visoka popularnost virtuelnih
svetova igara takođe može uticati na popularnost više tradicionalnih komunikacijskih
kampanja. Japanski automobilski div Toyota, na primer, koristiti slike
i mehaničare iz „World of Warcraft“ i primenjuje ih u svojim najnovijim
kampanjama jer je do 2,5 miliona igrača samo u SAD.
3.6. Virtuelni društveni svetovi
Druga skupina virtuelnih svetova, često se naziva virtualnim društvenim
svetovima. Oni omogućuju korisnicima da izaberu svoje ponašanje više slobodno
i da žive virtuelni život sličan njihovom stvarnom životu.
Kao u igri virtuelnih svetova i u virtualnom društvenom svetu se korisnici
pojavljuju u obliku avatara i ostvaruju interakciju u trodimenzionalnom
virtuelnom okruženju, međutim ovde ne postoje pravila koja ograničavaju
raspon mogućih interakcija, osim osnovnih fizičkih zakona, kao što je
gravitacija. To omogućava neograničen raspon lične prezentacije i to sa
povećanjem intenziteta korištenja iskustva, korisnici virtuelnih društvenih
svetova – ili tzv. ''stanovnici'', kako i oni preferiraju da ih oslovljavaju
- pokazuju ponašanje koje sve više i više nalikuje na postavke iz stvarnog
života (Haenlein i Kaplan, 2009; Kaplan & Haenlein, 2009a, 2009b).
Bez sumnje, najistaknutiji primer virtuelnih socijalnih svetova je Second
Life program, koji je osnovao i njime upravlja kompanija Linden Research,
Inc. Osim što rade sve što je moguće u stvarnom životu (npr. razgovaranje
sa drugim avatarima, odlazak u šetnju, uživanje u virtuelnom sunca), Second
Life omogućuje korisnicima stvaranje sadržaja (npr., za dizajn virtuelne
odeće ili namještaja) i prodaju ovih sadržaja drugima u zamenu za Linden
dolar, virtualnu valutu kojom se trguje u odnosu na američki dolar na
Second Life Exchange. Neki stanovnici su toliko uspešni u ovom zadatku
da virtualni novac zarađen na taj način nadopunjuje njihov stvarni prihod.
Virtuelni društveni svetovi nude mnoštvo mogućnosti za preduzeća u oblasti
marketinga (oglašavanje / komunikacije, virtualna prodaje proizvoda /
v-trgovina, marketing istraživanja), oblasti ljudskih resursa i upravljanje
internim procesima,( za više detalja videti Kaplan i Haenlein ,2009.)
.
4. Upravljanje društvenim medijima (Managing social media)
Shvatajući
ulogu i značaj razmene informacija i poruka izmedju potrošača koja se
ostvaruje putem Interneta, marketing menadžeri sve više ugradjuju društvene
medije unutar njihovih Internet marketing strategija i strategija integrisanih
marketing komunikacija. Sve više se govori o marketingu putem socijalnih
mreža (Social Media Marketing) koji podrazumeva niz marketing
strategija koje kompanije primenjuju u cilju pristupanja takvim medijima
[www.]. Pored ušteda koje se ostvaruju (s obzirom na to da su jefniji
od konvencionalnih), preduzećima se pruža prilika da kontrolišu razmenu
znanja izmedju velikog broja ljudi na globalnom tržištu. Prusustvom u
društvenim medijima preduzeća mogu redovno i blagovremeno da obaveste
zainteresovane kupce o vrednostima na kojima se insistira i pruže im informacije
koje ono želi da oni medjusobno prenose. Cilj je stvaranje pozitivnih
reakcija potrošača, jačanje marke i njeno predstavljanje globalnom auditorijumu.
Pored izlaganja i interakcija sa ciljnom javnošću, preduzeće stvara osnovu
za izgradnju i održavanjem jedinstvenog imidža.
Efikasno integrisanje društvenih medija u komunikacioni proces preduzeća
limitirano je sledećim faktorima: usaglašenosti Interneta sa strategijskim
ciljevima i marketing strategijom preduzeća, funkcionisanja marketing
organizacije, korišćenje Interneta (lakoća i razumljivost), tehničke sofisticiranosti
proizvoda/usluge, koordinacije i učestalosti komunikacije izmedju informacionog
sistema i marketinga, karakteristika potrošača (godine starosti, obrazovanje,
profesija) i značaja uspostavljanja odnosa sa njima. Kompanija koja želi
da iskoristi njihovu prednost mora da obezbedi prisustvo na mestu gde
ciljna javnost provodi vreme.
Ključna komunikaciona karakteristika koja utiče na profilisanje uloge
i značaja društvenih medija u Internet marketing strategiji je vezana
za nemogućnost ostvarenja direktne kontrole nad informacijama koje se
razmenjuju. U tom smislu, reagovanje kompanija može biti vezano za razvijanje
zajednica potrošača sa sličnim vrednostima i stavovima. Mnogo je primera
u poslovnoj praksi gde kompanije upravljanju i usmeravaju delovanja ovih
zajednica. Cilj njihovog stvaranja može biti informisanje potrošača o
problemima vezanim za korišćenje proizvoda kompanije, usmeravanje diskusija
oko odredjenog problema, okupljanje pristalica (npr. politički izbori)
ili stvaranje mogućnosti za sponzorisanje.
Komuniciranja od usta do usta će biti intenzivnije ukoliko potrošači poseduju
informacije o proizvodima i kompanijama. Pored informacija koje pružaju
njihovi sajtovi, kompanije često preko različitih odeljaka pružaju mogućnost
dijaloga o nizu tema koje mogu biti od interesa za potrošače (zdravlje,
kuća, ishrana, deca). Tako na primer kompanija Mattel na svom sajtu ima
obilje informacija o njihovim proizvodima, a preko posebne sekcije pruža
vredne informacije roditeljima o problemima vezanim za igranje dece. Neke
kompanije nude manjim grupama potrošača odredjeni ekskluzivitet i osećaj
posebnosti. Specijalni aranžmani su ekskluzivno dostupni samo manjoj grupi
potrošača.
Tako su na primer, u cilju povećanja samopoštovanja kod žena i stvoreni
realniji standardi za lepotu, menadžment kompanije Unilever je za svoju
marku Dove lansirao kampanju „Kompanija za stvarnu lepotu“ preko sajta
www.campaingnforrealbeauty.com. S druge strane, kompanija Harley Davidson
spozoriše relije za motocikliste i entuzijaste dobre vožnje koji su članovi
tzv. HOG zajednice potrošača, a Toyota je formirala link www.toyotaownersonline.com
gde se iskazuju iskustva, opažanja i uočavanja vlalsnika ove marke i prepričavaju
svoje avanture.
Pored komuniciranja izmedju ljudi, mnogi Web linkovi su mesta zabave.
Razgovor je sadržajniji i intenzivniji kada konkretna marka predstavlja
deo imidža potrošača jer se uklapa u njegov mentalni sklop. Tržišna moć
marke zasniva se na percepcijama potrošača o marki, odnosno, onome kako
je vide, čuju, misle i osećaju potrošači. Emotivna povezanost potrošača
sa markom se može značajno iskoristiti u dijalogu sa njima. iPod je primer
takve marke jer njeno posedovanje znači biti u trendu, s obzirom na superiorne
performanse i inovativni dizajn. Društveni mediji imaju značajno mesto
u upravljanju uspešnim markama, jer obezbedjuju komuniciranje o osnovnoj
svrsi marke. Putem Open Road Blog-a, Toyota dobija kritike, pohvale i
korisne sugestije od svojih potrošača. Podsticanjem iskrene i otvorene
komunikacije značajno se povećava uključenost potrošača u probleme koji
zanimanju menadžment ove kompanije. Zanimljivo je da identifikovanje klijentele
svog bloga, Toyota koristi kako bi uključila druge blogere, novinare,
ljubitelje automobila i konkurente. Postoji mogućnost postavljanja pitanja
od stane veb administratora kako bi se obezbedilo glasanje, pružanje fotografija
itd.
Društveni mediji pružaju mogućnost za primenu različitih tehnika unapredjenja
prodaje u cilju stimulisanje kupovina. Postavljanjem odredjenog problema
koji učesnici moraju rešiti ili pokazati određenu sposobnost, stručno
znanje ili spremnost (npr. slanje video snimaka o proizvodima, fotografija,
recepata, komentara) povećava se zainteresovanost potrošača, njihova privrženost
marki i preduzeću. To se može ostvariti skidanjem mp3, televizijskog šoua,
kompakt diskova i DVD-jeva. Postoje i opklade sa visokim premijama, kao
što je npr. Nagrada za moju Coke. Pomenuta kampanja za marku Dove nudi
svojim čitaocima kupone i isečke kupljenih proizvoda i nagrade za one
koji ih poseduju.
5. Marketing društvenih medija (Social Media Marketing)
Osim ušteda (jeftinije od konvencionalnih), kompanijama se nudi prilika
za kontrolu razmene znanja između velikog broja ljudi na globalnom tržištu.
Ako su kompanije prisutne u društvenim medijima, onda mogu redovno i pravovremeno
informisati zainteresovane kupce o vrednostima na kojima kupci insistiraju.
Cilj je stvaranje pozitivnog odgovora potrošača, robne marke i poboljšanje
njegove prezentacije na globalnom auditorijumu.
Marketing društvenih medija se odnosi na pronalaženje i promovisanje
sadržaja unutar velike društvene sfere Interneta. Marketingom društvenih
medija se može ostvariti jedan ili više ciljeva, kao što su:
• Promet na web stranicama - koristeći dostupne alate
društvenih medija, korisnici lako mogu pronaći potreban sadržaj. Kada
je korisnik aktivan na društvenim mrežama on otkriva deo sadržaja, a zatim
ga širi, prvenstveno usmeno. Ideja je virusno širenje, koja je povećana
za online zajednice.
• Surfovanje preko relevantnih linkova do vaše web stranice
- Kada blogger ili vlasnik web-a otkriva relevantan deo sadržaja, on zapravo
deli sadržaj. Ovi linkovi zauzvrat pomažu komuniciju na pretraživačima,
što pruža više mogućnosti da ih otkriju i čitaoci i posetioci, kao i korisnici
koji traže određen sadržaj putem pretraživača. Linkovi poboljšavaju pretragu.
• Svesnost postojanja brenda- Potrošači koji su danas
svesni postojanja određenog brenda, i ako trenutno aktivno ne traže nikakav
proizvod ili uslugu, verovatno će ga zapamtiti, i tražiti kada im on zaista
bude potreban. Stvaranje pozitivnog prvog utiska može doneti koristi kroz
preporuke - ideja društvenih medija i jeste da korisnik preporučuje linkove,
web stranice, i same proizvode svojim prijateljima. Uz kreativne prezentacije
i dobru marketing strategiju, marketing društvenih medija može dovesti
ljude do kupovine željenog proizvoda ili usluge. Prezentacija i izgled
imaju presudnu ulogu u marketingu društvenih medija
• Okidač su razgovori - Ako su vaši linkov upotrebljivani,
to je zato što se o vama govori. Važno je napomenuti da korisnici tražeći
glasove svojih "virtuelnih" prijatelja, proveravaju recenzije
i preporuke pre nego što se odluče na kupovinu nekog proizvoda ili za
korišćenje neke usluge.
Tradicionalne marketinške taktike nisu tako delotvorne kao što su nekad
bile, jer potrošači u te medijske oblike polako gube poverenje, a i danas
su informacije lako dostupne online. Međutim, postoje i drugi razlozi
za uključivanje strategija društvenih medija pored tradicionalne marketing
strategije. Oni uključuju:
• marketing društvenih medija olakšava otkrivanje novih sadržaja-
Sadržaj može biti izložen stotinama novih posetioca web stranice, i neredovnim
surferima i fokusiranim korisnicima. Oglašavanje putem društvenih medija
omogućuje posetiocima pregled sadržaja koji nije nužno povezan sa komercijalnim
namerama. Sadržaj može doći do stotine novih korisnika Interneta jako
brzo, bez uplitanja tradicionalnog marketinga, ali on ne ometa druge marketing
strategije
• marketing društvenih medija povećava posećenost- Posećenost
web stranica potiče i iz drugih izvora, ne samo preko pretraživača, već
i iz drugih izvora npr. sajtova.
• marketing društvenih medija gradi snažne odnose- Budući
da je lako širenje poruka putem reči, od usta-do-usta online ( WOM komunikacija),
ako ste stvarno ostavili dobar utisak na one sa kojima ste u redovnoj
interakciji, to je gotovo sigurno da će vas preporučiti prijatelju, koji
traži uslugu ili proizvod.
6. Saveti kompanijama koje odluče da koriste društvene
medije
Društveni mediji su jako aktivan domen koji se brzo razvija. Ono što
danas može imati uspeha, već sutra može nestati iz virtuelnog sveta. To
je, dakle, ključno za kompanije koje imaju set smernica koje mogu primeniti
na bilo koji oblik društvenih medija, bilo da su deo spomenutog popisa
ili ne. S obzirom da su društveni mediji i društvena i medijska komponenta,
tako će i biti pet tačaka o korišćenju medija i pet tačaka o društvenoj
komponenti.
6.1. Načini korišćenja medija
6.1.1. Mnogobrojnost aplikacija društvenih medija
Postoje desetine, ako ne i stotine aplikacija društvenih medija, a nove
se pojavljuju na horizontu svaki dan. Jednostavno se ne može sudelovati
u svim aplikacijama, prvenstveno zato jer ''biti aktivan'' je jedan od
ključnih uslova za uspeh. Prvo treba izabrati medij za određenu svrhu,
koji zavisi od ciljne grupe i poruku koja se želi saopštiti. S jedne strane,
svaka primena društvenih medija obično privlači određenu grupu ljudi i
kompanije bi trebao da budu aktivne gde god su njihovi klijenti danas.
Na primer, ako je glavni cilj publika ljubitelja knjiga, sadržaj zajednice
preko koje korisnici dele lične-pismene romane ili pesme verovatno više
odgovara nego virtuelni sviet o borbi protiv zmaja i pronalaženje blaga.
S druge strane, postoje situacije gde su potrebni određeni uslovi da se
osigura uspešna komunikacija.
Na primer, kada je američka vojska preuzela inicijativu 2007. godine
za latinoameričku zajednicu, odlučili su iskoristiti socijalno umrežavanje
Univision pre nego više popularan Facebook. Ovaj izbor je bio podstaknut
delom zbog činjenice da Univision – koristi španski jezik televizijske
mreže u SAD-u i Puerto Ricu i da je to aplikacija za društveno umrežavanje
sa najvećim procentom latinoameričke publike, s obzirom na veliku paletu
telenovela i meksičkih programa proizvedenih od strane Grupo Televisa.
Međutim, još je jedan razlog zašto je Univision izabrana, a to je, jer
ona nudi modernizovan servis kojim proverava primerenost komentara korisnika
pre nego što ih objavi na stranici. Za razliku, od drugih aplikacija,
uključujući Facebook, koji omogućuju korisniku da postavi poruke bez predhodne
kontrole.
6.1.2. Odabrati program, ili napraviti vlastiti
Jednom kada znate zašto igru igrate, treba doneti odluku da li je bolje
napraviti ili odabrati program. U nekim slučajevima, može biti najbolje
pridruživanje postojećim društvenim medijima i korišćenje njihove popularnosti
i korisničke baze. No, u nekim slučajevima, možda samo pravo zahteva neće
biti uvek dostupno. Japanski Fujifilm, na primer, nedavno je pokrenuo
svoju vlastitu socijalnu mrežu za izgradnju zajednice foto entuzijasta.
U sličnom duhu, robna kompanija Sears sarađivala je sa MTV-jem da bi stvorila
društvenu mrežu oko „back-to-school“ šopinga. Ipak, bez obzira na krajnju
odluku - kupiti, napraviti, ili oboje - važno je da postoji razumevanje
osnovnih ideja društvenih medija.
6.1.3. Usklađivanje aktivnosti
Nekad se kompanije mogu odlučiti da se oglašavaju na raznim društvenim
medijima, ili skupu različitih aplikacija unutar iste grupe, kako bi se
postigli najbolji rezultati. U ovom slučaju, to je presudno kako bi se
osiguralo da vaše aktivnosti društvenih medija budu usklađene jedna s
drugom. Najbolji primer u tom kontekstu je proizvođač računara Dell i
njegova ''Digital Nomads kampanje“. Dell koristi kombinaciju socijalnog
umrežavanja sajtova (Facebook, LinkedIn), blogova i sadržaja zajednice
(YouTube video) da pokaže svoju paletu prenosnih računara. U sličnom duhu,
Chrysler Jeep's brand se povezuje sa svojim klijentima, oglašavajući se
na sadržaju zajednice Flickr, na socijalno umreženim sajtovima kao što
su MySpace i Facebook. Korišćenje različitih kontaktnih kanala može biti
vredna i isplativa strategija, ali treba imati u vidu da primaran cilj
komunikacije da pruži rešavanje nejasnoća i smanjenje neizvesnosti, i
da vrlo lako mogu biti zbunjujuće i kontradiktorne poruke preko različitih
kanala.
6.1.4. Integracija konvencionalnih i društvenih medija
Ono što važi za različite tipove društvenih medija takođe važi i za odnos
između društvenih medija i konvencionalnih medija: Integracija je ključ!
Iako ove dve arene izgledaju potpuno drugačije, sa aspekta kupca su obe
iste jer prezentuju korporativni imidž. Akcije diva Coca-Cola juna 2006.
godine su se ogledale u tome što su pustili video koji sadrži niz mentol
gejzira koji padaju u boce Coca-Cole od dve litre. Video je postao veliki
hit na YouTube-u. Shvativši entuzijazam kupaca za ovakve video materijale,
Coca-Cola neguje osjećaj za emitovanje videa i tako osigurava široku distribuciju
digitalnih sadržaja u različitim zajednicama. Osim prednosti velikog utjecaja,
treba pomenuti i niske cene medija i kampanja.
6.1.5. Pristup svima
Ako je kompanija odlučila iskoristiti aplikacije društvenih medija, to
znači da im svi zaposleni zapravo mogu pristupiti. Obično, postoji strah
kompanije da zaposleni mogu koristiti na korporativnim računarima Facebook,
YouTube i Second Lifea i pri tom da mogu potrošiti previše vremena na
umrežavanje, umjesto da rade. Iako to treba svakako uzeti u obzir, to
ne može podrazumevati da zaposleni moraju imati posebnu dozvolu kako bi
mogli pristupiti kompanijskom blogu. Istovremeno, postoji potreba da se
smanji mogućnost celokupne organizacije za trošenje vremena za proizvodnju
funny videa i njihovo slanje na YouTube. Jedan od mogućih pristupa uključuje
definisanje grupe zaposlenih čiji je primarni cilj upravljanje korporativnim
društvenim medijima, a svi ostali članovi osoblja se tretiraju kao povremene
sudije. Prema ovom scenariju, prva grupa je kao administrator prava -
koja omogućuje otvaranje novih rasprava, tema i brisanje neprimerenih
postova - dok druga grupa nije.
Takođe, u nekom trenutku, biće potrebno razviti određene smernice za
korišćenje društvenih medija, kako je učinio na primer u ''Big Blue''
IBM, koji je razvio korporativno primereno ponašanje unutar Second Life-a.
Na primer, važno je naglasiti da svaki zaposleni treba prepoznati sebe
ili sebe kao takvog prilikom objavljivanja komentara na korporativnom
blogu. Inače, krajnji potrošači mogu steći utisak da se anonimni računari
koriste kako bi se omogućilo zaposlenima da postavljaju lažne poruke i
preterano pozitivne komentare i povratne informacije, što jako može oštetiti
kredibilitet cele kampanje.
6.2. Smernice o tome kako biti „društven“
6.2.1. Biti aktivnan
Ako se želi razviti odnos sa nekim, uvek je poželjno preuzeti vođstvo
i biti aktivan. Treba razmisliti o blogu koji vodi Sun Microsystems CEO
Jonathan Schwartz. Preko ove utičnice, figura govori, na trajnoj osnovi
svoju korporativnu strategiju, govori o razvoju novih proizvoda, o projekatima
i vrednosti kompanije, a odgovore korisnika prima dopisivanjem. U razmatranju
društvenih medija treba imati u vidu napore i biti svesan da bi kompanija
sudelovala mora reagovati na negativne komentare i odbraniti ponudu proizvoda.
Društveni mediji manje objašnjavaju zašto je neki parfem, deterdžent,
ili šampon bolji nego neki drugi, već je reč o otvorenim i aktivnim razgovorima.
Sudije na aplikacijama društvenih medija imaju želju da se aktivno uključe
i da postanu i davaoci i korisnici informacija, tzv. ''prosumers'' (Toffler,
1980). Treba uzeti u obzir tu potrebu i delovati u skladu s tim.
6.2.2. Biti zanimljiv
Niko nije zainteresovan da govori sa dosadnom osobom. Na osnovu te činjenice
ako kompanija želi da njeni klijenti sarađuju sa njom, trebalo bi da im
da i razlog za to. Prvi korak je slušanje klijenta. Potrebno je saznati
šta bi klijentni želeli čuti, šta je ono o čemu bi želeli razgovarati,
šta je to što oni smatraju zanimljivim, ugodnim i vrednim. Zatim treba
razviti i objasniti sadržaj koji odgovara tim očekivanjima. Proizvođač
kafe Starbucks, na primer, je stvorio ''Moja Starbucks ideja'' platformu,
preko koje korisnici mogu podneti nove ideje za kompaniju. Za ideje su
kasnije glasali drugi korisnici, a najbolje ideje tj. ideje sa najviše
glasova od strane korisnika su doživele primenu od strane Starbucksovog
top menadžmenta. Kao što je rekao Oscar Wilde u romanu, Slika Doriana
Grey-a: „Jedan greh za koji nema oproštaja je dosada“.
6.2.3. Biti skromnan
Nikada ne treba zaboraviti da su društveni mediji postojali i pre nego
što se određena kompanija odlučila učestvovati u njima. U tom svetlu,
ne očekuje se da kompanije znaju kako da ih koristite bolje od drugih
koji su proveli bezbroj sati na Facebook-u ili Second Lifea, za primer.
Pre nego što se unese bilo koji program, prvo neko vreme treba izdvojiti
za njegovo otkrivanje i učenje o njegovoj istoriji i osnovnim pravilima.
Samo kada se stekne potrebno razumevanje, može se učestvovati. Kada je
avio kompanija Boeing odlučila da lansira svoj prvi korporativni blog,
sajt je dizajniran tako da korisnici nisu smeli komentarisati ono što
su videli. Ipak, interakcije i povratne informacije su kritični elementi
svih društvenih medija i blogova. Dakle, mnogi čitaoci percipiraju Boeing
blog kao varanje, i jednostavno udruženo maskirano oglašavanje. Ako postoji
jedan određeni put za neuspeh, to uključuje razmišljanje da su društveni
mediji samo objavljivanje TV spotova na YouTube-u ili stavljanje obaveštenja
na korporativne blogove.
6.2.4. Biti »neprofesionalan«
Kompanije bi morale biti mudre kako bi izbegle preteranu količinu stručnih
sadržaja. Nema potrebe potrošiti 100.000 dolara za projektovanje savršene
prisutnosti na MySpace-u, ili zaposliti profesionalnog pisca za upravljanje
korporativnim blogom. Umesto toga, treba se uklopiti u druge korisnike
i nema potrebe za strahom da se može pogrešiti. Bill Marriott, predsednik
i izvršni direktor Marriott International Hotel lanca, koristi njegov
blog, na primer, nakon redovnog ažuriranja i priča sa svojih putovanja
u Marriott hotelima širom sveta - na sličan način kao što bi opisivao
svoj odmor prijatelju. Korisnici društvenih medija su ljudi poput vas,
koji razumeju da stvari ne idu uvek glatko i ako se lepo ophodite prema
njima oni vam čak i mogu dati besplatan savet o tome kako da to učiniti
bolje sljedeći put.
6.2.5. Biti iskren
Poslednje, ali ne i najmanje važno, je biti iskren i poštovati pravila
igre. Neki društveni mediji - kao što je Wikipedia - ne omogućuju kompanijama
da se uključe, pa tu ne treba pokušavati. Vlasnik SeaWorld, morskih parkova
sisara, je pokušao ''ispraviti'' pogrešne informacije na Wikipediji putem
korištenja PR kompanija, i nije uspeo u tome. Nikad ne treba očekivati
da drugi ne mogu saznati ko stoji iza nekih anonimnih korisničkih računa,
zapravo, poslujete sa nekim od tehnološki najsofisticiranijih ljudi na
planeti.
7. Mobilni društveni mediji
Danas je sve na društvenim medijima. Neki industrijski gurui tvrde da,
ako ne sudelujute na Facebook-u, YouTube-u, i Second Life-u, niste više
deo cyberspace-a. Društveni mediji omogućuje kompanijama da se uključe
u pravo vreme i da budu u kontaktu sa potrošačima po relativno niskim
troškovima i što omogućuje veći uspeh nego što se može postići sa tradicionalnim
komunikacijskim alatima. To znači da društveni mediji nisu relevantni
samo za velike multinacionalne kompanije, već i za mala i srednja preduzeća,
pa čak i neprofitne i vladine agencije.
Korišćenje društvenih medija nije lak zadatak i zahteva nove načine
razmišljanja, ali potencijalne koristi su daleko od zanemarljivih. Dell,
na primer, navodi da je njegova upotreba Twitter-a - mikro blogging program
koji omogućuje slanje kratkih, baziranih na tekstu postova od 140 znakova
ili manje - generisala milion dolara u inkrementalni prihod zbog prodaje
upozorenja. Neke kompanije čak mogu i biti previše uspešne za svoje vlastito
dobro, kao što je prikazano od strane Burger King's ''Žrtva velike laži''
kampanje. U decembru 2008. godine, fast food div je razvio Facebook aplikaciju
kojom je korisnicima besplatno nudio „lažan sendvič“ za svakih 10 prijatelja
koje oni izbrišu sa svojih Facebook profila. Kampanja je usvojena od strane
više od 20.000 korisnika, što je rezultiralo žrtvovanje 233.906 prijatelja
u zamenu za besplatne hamburgere. Samo mesec dana kasnije, u januaru 2009.
godine, Facebook je ugasio ovu kampanju, pozivajući se na zabrinutost
zbog privatnosti. Ko bi pomislio da je cena prijateljstva manja od $ 2
za deset prijatelja?
Novi trend je na vidiku, npr. mobilni društveni mediji. MobileWeb 2,0
je vrlo sličan Web 2.0. Upis web adrese pomoću male i teško-za-rukovati
tastature postaje prošlost. Uskoro, sve stvari oko nas će biti opremljene
Radio Frequency Identification (RFID) oznakama koje će biti u mogućnosti
da se automatski spaja sa mobilnim telefon i da šalje URL-ove, slično
današnjim SMS porukama.
Ova tehnička evolucija je postavila temelje za kretanje aplikacija društvenih
medija daleko od desktop računara prema mobilnim uređajima. Zašto se prijaviti
na Facebook kada možete jednostavno ažurirati sve svoje prijatelje ako
koristite Twitter? Zašto čekati sve dok se ne vratite kući da bi ste odgledali
novi YouTube video, ako možete to učiniti tako jednostavno na vašem iPhone-u?
Prema Jupiter Research-u, tržište za mobilne web 2,0 doživeće rast od
trenutnih 5,5 milijardi dolara na impresivnih 22,4 milijardi dolara do
2013. godine. Od aplikacije mobilnih društvenih medija se očekuje da će
biti glavni pokretač ovog razvoja. Na jedan način, ovaj val prema mobilnim
društvenim medijima, može se čak posmatrati kao još jedan korak ka Internet
demokratiji i zatvaranju digitalnog jaza između razvijenih i zemalja u
razvoju.
Na Tajlandu, samo 13% stanovništva poseduje računare, nasuprot 82% onih
koji imaju mobilne telefone. To ne čudi što se procenjuje da će do 2020.
godine, mobilni uređaj biti primarni Internet priključak za većinu ljudi
u svetu. Izrada aplikacija društvenih medija za mobilne telefone omogućiće
da se dotakne neiskorišćena baza novih korisnika. Očito, mobilni društveni
mediji ne dolazi bez cene. Neki će tvrditi, da iako to omogućuje detaljno
praćenje prijatelja širom sveta, to ipak može podstaknuti društvo u kome
ne znamo imena vlastitih suseda. Bilo kako bilo, i nezavisno da li se
ili ne odobrava takva evolucija, čini se da je nesporno da će mobilni
društveni mediji biti lokomotiva kroz koji se World
Wide Web razvija, pa se kompanijama savetuje da ne propuste ovaj voz.
Zaključak
Nove tehnologije su izazvale suštinske promene u obavljanju marketing
aktivnosti. Promene su evidentne u svim fazama kreiranja i isporuke vrednosti
potrošačima i gradjenju dugoročnih odnosa sa njima Suštinske promene u
komunikacionoj sferi izazvala je Internet tehnologija. Komuniciranjem
putem Interneta obezbebedjuje se jednostavnija, efikasnija i interaktivna
komunikacija sa potrošačim i ostvaruje specifičan vid socijalizacije i
društvene interakcije izmedju njih. Korišćenje društvenih medija ima značajno
mestu u komuniciranju vrednosti potrošačima. Njihovo funkcionisanje vezano
je za korišćenje Interneta, što obezbedjuje niske troškove, pristupačnost
i mogućnost svakom pojedincu. U takvom komuniciranju, potrošači su inicijatori
komunikacionog procesa, njihovi kreatori i oni koji upravljaju. Predmet
razmatranja u radu su komunikacione mogućnosti društvenih medija, koje,
u uslovima tehnološke revolucije imaju značajan uticaj na efikasnost komuniciranja
sa ciljnim tržištem.
Komunikacija od usta do usta postaje značajan vid promocije proizvoda
i formiranja stavova prema markama i njihovim karakteristikama. U uslovima
kada se realni kontakti zamenjuju virtuelnim, takva komunikacija se sve
više ostvaruje putem društvenih mreža. Integrisane marketing strategije
sve više prepoznaju strategijsku ulogu kombinacije tradicionalnih i savremenih
oblika i medija. Jedni od njih su društveni mediji koji usled realnosti
značaja i uticaja informacija na ponašanje potrošača. Iako preduzeće ne
može potpuno kontrolisati komunikaciju unutar društvenih medija ali može
kroz integrisani pristup obezbediti stalnu, obostranu, korektnu i prisnu
komunikaciju između potrošača i preduzeća. Na taj način obezbeđuje se
veće unakrsno dejstvo oblika i sredstava i povećava poslovnu efikasnost
u komuniciranju vrednosti.
LITERATURA:
1. Boon C. Lim, Cindy M.Y. Chung, „The ipact of word-of-mouth communication
on attribute evalution“, Journal of Business Research, april 2009.
2. Leyland F. Pitta, Pierre Berthon, „Just when you thought it was safe
to go back into the Web: Marketing meets Web 2.0, social media, and
creative consumers“, Business Horizons, 2011
3. Andreas M. Kaplan, Michael Haenlein, „Users of the world, unite!
The challenges and opportunities of Social Media“, Business Horizons
2010.
4. Suzana Đukić, Jovica Stanković „ Using social media for Internet
marketing“, 2010
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
6. http://www.mondo.rs/s163552/Komunikacije/Najpopularnije_Facebook_fan_stranice.html
7. http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook
8. www.campaingnforrealbeauty.com.
9. www.toyotaownersonline.com
PROČITAJ
/ PREUZMI I DRUGE SEMINARSKE RADOVE IZ OBLASTI:
|
|
preuzmi
seminarski rad u wordu » » »
Besplatni
Seminarski Radovi
|
|